Anasayfa arrow D-E-F-G arrow Güreş arrow Hareket ve Oyunların Değerlendirilmesi
Hareket ve Oyunların Değerlendirilmesi PDF Yazdır E-Posta

1 PUAN

Yerde rakibinin arkasına geçerek bastıran ve durumda rakibinikontrol eden güreşçiye (iki el bir diz, iki diz bir el veya iki el, iki dizve kafayı oluşturan 5 noktadan 3 nokta mindere değmelidir),

Ayakta veya yerde nizamî bir oyun yapan ancak rakibini tehlikeli duruma getiremeyen güreşçiye,

Bir veya iki eli üzerinde bulunan rakibini bloke edip, sırtını mindere doğru yönelten güreşçiye,

Oyunu, rakibi tarafından kural dışı bir oyunla engellenmeye çalışılan fakat buna rağmen oyununu gerçekleştiren güreşçiye,

Rakibi minder dışına kaçan veya oyundan kaçan, yerde başlama şartlarını yerine getirmeyen faullü ve kural dışı oyun yapan atak güreşçiye veya zorunlu bağlamayı bozan güreşçiye,

Rakibini 5 saniyeden fazla tehlikeli durumda tutan güreşçiye,

Yerde rakibinin kontrolü altında olup üstteki güreşçinin kontrol ve hâkimiyetinden mücadele ile kurtulup yüzü rakibine dönük olarak ayağa kalkabilen ve kontratak yapabilen güreşçiye,

Büyük çaba ve teknik gerektiren, seyre yönelik oyunları arttırmak amacıyla hakemler, rakibin yerle bütün temasını kesen hareketlerde bulunan atak güreşçiye fazladan 1 puan vereceklerdir. Bu durumda öncelikle 5 veya 3 puan alınması gerekir ve hakem önce bu 5 veya 3 puanı, sonra da ilâve puanı işaret edecektir.

2 PUAN

Yer güreşinde nizamî oyun yapan ve rakibini tehlikeli duruma veya estantane tuş durumuna getiren güreşçiye,

Rakibini omuzları üzerinde yuvarlayarak çeviren atak güreşçiye,

Rakibi, tehlikeli durumda iken minder dışına atlayarak kaçan güreşçiye,

Başladığı oyunu tamamlaması, rakibi tarafından kural dışı oyunla veya hareketle engellenen atak güreşçiye,

Atak olan güreşçi, bir oyun sırasında estantane tuş olursa veya omuzları üzerinde yuvarlanırsa, rakibine,

Ayakta oyun yapan atak güreşçiyi, yerdeyken bloke ederek tehlikeli duruma düşüren güreşçiye,

Zorunlu bağlamayı reddeden güreşçinin rakibine verilir.

3 PUAN

Rakibine ayakta oyun yaparak doğrudan doğruya ve büyük olmayan teknikle (grand teknik olarak değerlendirilmeyen) tehlikeli duruma getiren güreşçiye,

Rakibini yerden söküp kaldırarak doğrudan tehlikeli duruma getiren güreşçiye bir veya iki dizi yerde olsa bile,

Grand teknik oyun yapan, ancak rakibini doğrudan ve hemen tehlikeli duruma düşüremeyen güreşçiye verilir.

NOT: Bir oyun esnasında defansif güreşçi önce bir veya iki eliyle mindere tutunuyor, fakat bilâhare anî olarak oyun kesilmeden hemen tehlikeli duruma geliyorsa, atak olan güreşçi yine 3 puan alacaktır.

5 PUAN

Güreşin en yüksek puanıdır. Yapılması güç ve efor gerektirir.

Ayakta, rakibini grand teknik bir oyunla doğrudan ve hemen tehlikeli duruma getiren güreşçiye,

Rakibini yerden keserek ve grand teknik bir oyunla doğrudan ve hemen tehlikeli duruma getiren güreşçiye verilir.

BİR MÜSABAKADAN SONRA VERİLEN KLÂSMAN PUANLARI

POZİTİF PUANLAR

A. Prensip:
Güreşçi tarafından elde edilen pozitif puanlar, onun klâsmanını belirleyecektir.

B. Bir müsabakanın sonundaki pozitif puanların değerlendirilmesi ve sporculara verilmesi şu şekildedir:

Kazanan güreşçinin 4, kaybeden güreşçinin ise 0 puan aldığı durumlar;

1. Tuşla galibiyet, (kaybedenin teknik puanı olsun veya olmasın),
2. Teknik üstünlük (10 puan fark) ve mağlup olanın puanı yoksa,
3. Sakatlanma,
4. Terk,
5. Mindere çıkmama,
6. Diskalifiye,

Kazanan güreşçinin 4, kaybeden güreşçinin ise 1 puan aldığı durumlar:

Teknik üstünlükle galibiyet (10 puan fark) ve mağlup olanın teknik puanı varsa.

Kazanan güreşçinin 3, kaybeden güreşçinin ise 0 puan aldığı durumlar:

1. Müsabakanın normal süre içinde veya uzatma süresinde en az 3 teknik puan alınmış olması şartıyla, müsabaka puanlı galibiyet ile bitmişse ve mağlup olanın hiç teknik puanı yoksa,

3. Eğer galibiyet hakem kararıyla elde edilmişse ve uzatma süresinin sonunda da mağlup olan güreşçinin teknik puanı yoksa,

Kazanan güreşçinin 3, kaybeden güreşçinin ise 1 puan aldığı durumlar:

1. Müsabaka normal süre içinde veya uzatma süresinde, en az 3 teknik puan alınmış olması şartıyla, puanlı galibiyet ile bitmişse ve mağlup olan güreşçinin teknik puanı varsa,

2. Eğer galibiyete, 3 puan alınarak değil de her iki güreşçinin de puanı varken hakem kararıyla ulaşılmış ise veya uzatma süresinin sonunda hâlen puanlı beraberlik sürüyorsa.

TUŞ

Eğer defansif güreşçi, rakibi tarafından iki omzu mindere değiyor olarak orta hakemin tuşu tam kontrol edebileceği kadar tutulabiliyorsa, tuş olarak değerlendirilir ("21, 22" sayılarak).

Minder kenarındaki tuşun geçerli olabilmesi için müsabıkın omuzlarının minderin pasivite (zon) bölgesine temas ediyor olması ve başın korunma bölgesine değiyor olmaması gerekir.

Korunma bölgesinde oluşan tuş geçerli değildir.

Güreşçi bir kural ihlâli veya faullü bir oyun yaparken iki omzu üzerine gelerek kontrol edilirse, yani tuş olursa, rakibinin bu tuşu geçerlidir.

Orta hakemin gördüğü tuş, sayı hakeminin veya minder amirinin katılımı olursa geçerlidir. Eğer orta hakem geçerli olan bir tuşu göremezse tuş, sayı hakemi veya minder amirinin mutabakatıyla verilebilir.

Sonuç olarak, tuşun tespit edilmesi ve geçerlilik kazanması için güreşçinin net olarak tuş pozisyonunda kontrol edilmesi gereklidir. Bu demektir ki, birinci paragrafta açıklandığı gibi kısa bir süre için iki omzun birden mindere değmesi ve bu süre zarfında minderden kesilmemesi gerekir.

Bütün durumlarda orta hakem, sayı hakeminin veya minder amirinin onayını aldıktan sonra mindere vuracak, daha sonra da maçı durdurmak için düdüğünü çalacaktır.

TEKNİK ÜSTÜNLÜK

Tuş, terk veya diskalifiye durumlarından başka, eğer güreşçiler arasında 10 puan fark olursa müsabaka, normal süre dolmadan durdurulur.

Teknik üstünlük sağlandığı sırada, atak veya kontratak ile oyun sürüyorsa, hareket tamamlanmadan müsabaka durdurulmaz.

Müsabaka esnasında bir güreşçi 10 puan farka ulaştığında atak ve kontratağın olmaması (nötr duruma geliş) hâlinde müsabaka minder amirinin ikazı ile durdurulacak ve galip güreşçiye müsabakaya devam edip etmemek istediği sorulacaktır. Galip güreşçi maçı tuşla kazanmak için devam etmek isterse, karşılaşmanın kalan bölümünde kararını değiştiremez ve maç sonuna kadar normal prosedür işler. Bu prosedür 1.lik-2.lik, 3.lük-4.lük ve 5.lik-6.lık maçları için geçerli değildir.

HAKEM KARARI

Eğer müsabakanın uzatma devresi aşağıdaki sebeplerden dolayı galip tespit edilemeden bitmiş ise ve güreşçilerden hiçbiri 3 puana ulaşamamışlarsa veya her iki güreşçinin puanları hâlâ eşit ise, minder amiri ve sayı hakemi aralarında konsültasyon yapar ve oy pusulalarını karşılaştırırlar. Minder amiri aşağıdaki kriterlere bakarak galibi belirler:

1. Galibiyet için gerekli olan 3 puan yoksa, en fazla teknik puan alan güreşçi galip ilân edilir,
2. Eğer teknik puanlarda eşitlik varsa aşağıdaki kriterler galibi belirler;

a. En az ihtar (O) ve pasivitesi (P) olan (ihtar ve pasivite toplamı),
b. En az ihtarı olan güreşçi,
Bu karşılaştırmalar sonucunda hâlâ eşitlik varsa;
c. Hakemler güreşin geneline göre verecekleri oylar sonucunda 2-1 oy çokluğu ile galibi belirleyeceklerdir.

Yazar Mustafa KOÇAK   
07 04 2008

   
 
 
< Önceki   Sonraki >

Morpa Spor Ansiklopedisi

Üye Girişi






Kayıp Parola?
Hesabınız yokmu? Kayıt olun