Anasayfa arrow D-E-F-G arrow Güreş arrow Hareket ve Oyunların Puanları
Hareket ve Oyunların Puanları PDF Yazdır E-Posta

HAREKET VE OYUNLARIN ÖNEMİ VE DEĞERLENDİRİLMESİ

Riskli ve dinamik güreşi teşvik etmek için, kendi oyunu ile altta kalan güreşçi aleyhine puan verilerek cezalandırılmaz, fakat müsabaka durdurulmadan yerde devam eder. Bir oyun esnasında defansif güreşçi kontratak yapar veya rakibini yerde tehlikeli durumda kontrol ederse gerekli puanlar verilmelidir.

Atak güreşçi, kendi köprüsü üzerinde bir oyun yaparken bir an durur ve rakibine hem hâkim olarak, hem de köprüde tutarak hareketini tamamlarsa ceza uygulanmaz.

Risk taşıyan oyunlar için, hareket tamamlandığında sadece risk alana puan verilecektir.

Buna karşılık atak olan güreşçi, rakibinin karşı atağı ile tehlikeli durumda kontrollü olarak bloke edilmiş ise, rakibe puan vermek gerekir. Bu demektir ki, kendisine oyun yapılan güreşçi, ancak kendi atağı ile ve yalnızca aşağıdaki durumlarda puan elde edebilir.

a. Atak yapan güreşçiyi yerde bastıran,
b. Bir süreklilik içerisinde oyuna devam eden,
c. Atak yapan güreşçiyi bloke ederek tehlikeli durumda tutan.

Orta hakem, her güreşçinin alacağı puanı verebilmek için oyunun sonunu beklemek zorundadır. İki güreşçinin de bir oyundan diğerine geçerken hareketlerin değiştiği durumlarda yapılan bütün hareketlerin değerine göre puan verilir.

Estantane tuş, tuş değildir (Madde 47). Eğer güreşçilerden birisi ayakta bir oyun yaparak rakibini enstantane tuş pozisyonuna düşürürse, atak güreşçi 3 puan kazanır. Eğer atak güreşçi oyunu esnasında enstantane tuş pozisyonuna düşerse, rakibi 2 puan kazanır. Yer güreşinde güreşçilerden birisi enstantane tuş olursa, rakibi 2 puan kazanır.

Müsabıklardan biri önce iki omzu ile mindere dokunur (ki bu durum rakibi için puan demektir) ve sonra köprüye gelirse, bu "estantane tuş"un karşılığı 2 puandır.

Bir güreşçinin iki omzu birden mindere değer ve sonra köprüpozisyonuna gelirse, estantane tuş olduğundan dolayı öncelikle 2 puan kaybedecektir.

Bir güreşçi rakibinin kontratağı ile estantane tuş pozisyonuna gelir ve sonra kontratak ve başka oyunlar yapabilirse oyunların değeri olan puanları alacaktır.

Dirseklerini kullanarak köprü pozisyonunda bir omzundan diğeri üzerine yuvarlanma ve bunun tersi tuş değildir; yalnızca bir hareket olarak addedilir.

Orta hakem puanları işaret eder, sayı hakemi de aynı fikirdeyse ilgili güreşçinin rengine ait paleti kaldırır (1, 2, 3, 5 puan). Orta hakemle sayı hakemi aynı görüşte değilse, minder amiri güreşçilerden biri için kararını belirtmek zorundadır.

Müsabakanın sonunda gerçekleşen tuş için hakemin düdüğü değil, gong sesi geçerlidir. Eğer bir oyun için verilen puanlarda fikir ayrılığı varsa, minder amiri devreye girer ve nihai kararın verilmesini sağlar.

Müsabıklar ilk başlangıç pozisyonlarına dönmedikleri takdirde, bir oyun yeni bir hareket olarak değerlendirilmemelidir.

Müsabaka sonunda gong sesinden önce tamamlanan bütün oyunlar geçerlidir. Hiçbir durumda gong sesinden sonra biten oyuna puan verilmez.

AYAK KİLİDİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ

Ayak kilidi aşağıdaki gibi değerlendirilir:
Tehlikeli pozisyonla (köprüye veya tuşa yakın) neticelenen oyun için; 2 puan,
Tehlikesiz pozisyonla neticelenen oyun için defansif güreşçinin elleri üzerinde döndüğü pozisyon olarak tanımlanır; 1 puan.

Sakatlıktan kaçınmak için kilit oyunu iki kez üst üste yapılamaz. Atak güreşçi oyunu bir kez yaptıktan sonra kilidi tamamen bozmalıdır. Güreşçi başka bir teknik puan aldıktan sonra tekrar kilit oyunu yapabilir. Bir güreşçi rakibine pasivite (P) verdirdikten sonra ve düdükle güreşin kesilmesinden sonra güreşin tekrar yerde başladığı bütün durumlarda iki kilit arasında bir teknik puan olması şartına bakmaksızın tekrar bu oyunu yapabilir.

ÇIRPMANIN DEĞERLENDİRİLMESİ

Çırpmanın değerlendirilmesi aşağıdaki gibidir:
Tehlikeli pozisyonla neticelenen oyun için; 2 puan,
Tehlikesiz pozisyonla neticelenen oyun için defansif güreşçinin elleri üzerinde döndüğü pozisyon olarak tanımlanır;1 puan.

Çırpma oyunu teknik puan almak için arka arkaya çok sayıda yapılamaz, bu oyundan tekrar teknik puan almak için çırpmayı yapan güreşçinin ikinci çırpmadan önce tenik puan veya puanlar alması zorunludur.

Müsabakaya dinamizm kazandırmak ve diğer oyunları yapmak için güreşçiyi cesaretlendirmek amacıyla oyun için zemin hazırlamak veya "tuş" yapabilmesi için birkaç kez çırpma yapmasına müsaade edilir. Fakat yukarıda belirtildiği gibi yalnız ilk çırpma puanla değerlendirilir.

Bir güreşçi çırpma oyunu yaparken enstantane tuş olursa kendisi 1 veya 2 puan alsa dahi, rakibi daima 2 puan alır.

Bir güreşçi (P) ikaz almış ise ve rakibi de güreşin yerde başlamasını istemiş ise, araya puan girme kuralına bakılmaksızın tekrar çırpma yapabilir ve puan kazanabilir.

Güreşin durdurulup tekrar yerde başlatıldığı her durumda, güreşçi son puanını çırpmadan almış olsa bile tekrar çırpma yapabilir.

TEHLİKELİ DURUM

Bir güreşçinin sırtı veya omuzları, dikey veya paralel olarak mindere gelecek şekilde, minderle 90 dereceden daha küçük açı oluşturduğu zaman ve vücudun üst kısmı ile tuş olmamak için mücadele verdiği zaman tehlikeli durumda olduğu düşünülür. Güreşçi bu mücadeleyi kafasıyla, dirsekleri ve omuzlarıyla da verebilir.

Tehlikeli durumun şu şartlarda oluştuğu düşünülür:

a. Desansif güreşçi, tuş olmamak için köprü durumuna gelirse,
b. Defansif güreşçi, sırtı mindere dönük iken tuş olmamak için dirseklerinin biri veya ikisi üzerine dayanırsa,
c. Güreşçinin bir omzu minder ile temastayken diğer omzu minder ile 90 dereceden daha küçük bir açı ile duruyorsa,
d. Güreşçi enstatane tuş durumuna gelip bir saniyeden daha kısa bir süre iki omzu minder üstünde kaldıysa,
e. Güreşçi omuzları üzerinde yuvarlanmış ise.
Güreşçi 90 derecelik açıyla göğsü ve karnıyla mindere doğru dönmüş vaziyete geldiği zaman tehlikeli durum ortadan kalkar.

Güreşçinin sırtıyla minder arasında 90 derecelik bir açı varsa, bu tehlikeli durum olması için yeterli değildir.

PUANLARIN KAYDI

Sayı hakemi; güreşçilerin hareketleriyle ve yaptıkları oyunlarla elde ettikleri puanları özel bir bülten üzerinde işaretler.

Her hareketin ve oyunun ardından, bu işlemi yapar. Anlaşılırlığı sağlamak için, tuşa götüren hareketlerin puanları, puantaj bülteninde daire içine alınır.

Diğer oyunlardan alınan puanlardan ayırmak için, çırpma için verilen puanlar "1", "2" şeklinde altı çizilerek gösterilir.

Minderden kaçma, oyundan kaçma, başlangıç (ve zorunlu bağlama) pozisyonuna uymama, faullü oyun ve kasıtlı hareketlere verilen ihtarlar (0) ile işaretlenir.

Her ihtardan (0) sonra ihtar alanın rakibi, yapılan hareketin önemine göre otomatik olarak 1 veya 2 teknik puan alır.

Pasivite için verilen ikaz (P) ile işaretlenir.

Zorunlu bağlamada ilk bağlayan (K) harfi ile, bağlama sonunda alınan puan veya punlar ise kare içine alınmak kaydı ile işaretlenir

GRAND TEKNİK OYUN

Bir güreşçinin atağının veya oyunun "grand teknik" olabilmesi için ayakta başlaması gerekir.

Örneğin atak güreşçi rakibini yerden tamamen kaldırıyor, onu kontrol edip üstten büyük bir kavisle aşırıyor ve doğrudan açık olarak tehlikeli duruma düşürüyorsa, bu oyun grand teknik olarak kabul edilir.

Aynı şekilde atak güreşçi rakibini yerden kaldırıp grand teknik uygulayarak karnı üzerinde mindere bırakırsa 3 puan, hemen doğrudan doğruya tehlikeli duruma düşürerek yere indirirse 5 puan alır. 5 puanlık oyun için hareketin yerden kesilerek yapılması şart değildir. Hareketin ayakta başlaması yeterli olacaktır.

AÇIKLAMA: Bir güreşçi grand teknik oyunu gerçekleştirmesi sırasında, iki omzu birden mindere değerse, oyunun karşılığı olan 3 veya 5 puanı alır, rakibine de estantane tuş olduğu için 2 puan verir.

Yazar Mustafa KOÇAK   
07 04 2008

   
 
 
< Önceki   Sonraki >

Morpa Spor Ansiklopedisi

Üye Girişi






Kayıp Parola?
Hesabınız yokmu? Kayıt olun